Kategorie
wydawca GRELMIN GRAPHICS SOFTWARE

Zool

Producent: George Allen

Muzyka: Patrick Phelan

Rok wydania: 1992

Gatunek: platformówka

Tryby gry: gra jednoosobowa

Platforma: Acorn Archimedes, Atari ST/E, Nintendo Game Boy, Nintendo SNES (Super Famicom), PC (DOS), Sega Game Gear, Sega Master System, Sega Mega Drive/Genesis, Conversion notes

Zool – gra platformowa stworzona i wydana przez Gremlin Interactive w październiku 1992.
Jest jednocześnie reklamą grupy Chupa Chups (firmy zajmującej się produkcją słodyczy, chipsów i innej typowo dziecięcej żywności), w której motywem przewodnim i najczęściej utożsamianym elementem z tą grą jest wszechobecny lizak firmy Chupa Chups (w pierwszych trzech poziomach „Sweet Zone”).
W grze sterujemy postacią mrówki ninja, która według opisu producenta trafiła na Ziemię z któregoś z n-tego wymiaru i aby dostać się do czołówki rankingu ninja musi zmierzyć się z mieszkańcami sześciu światów.

Postać biega, skacze, chwyta się ścian, zbiera słodycze, rzuca złotymi kulkami, lub rozgniata upadając na stwory wypełnione słodyczami. Gra zawiera również szereg wbudowanych mini-gier, w tym kilku gier logiczno – zręcznościowych, kosmiczna strzelanina oraz ciekawa koncepcja dostępna tylko z poziomu tej gry, polegająca na odegraniu pewnej melodii na fortepianie.


Pierwotnie twórca gry George Allen po krytyce i wielu negatywnych opiniach za monotonność rozgrywki jego poprzedniej gry Switchblade II, postanowił stworzyć dynamiczną grę platformową, w której postać mogłaby po zebraniu odpowiednich mikstur używać czarów. Czary miały umożliwiać jej np. wysokie skakanie by pokonać przeszkodę niezbędną do ukończenia dalszego etapu gry, czy też stworzenie własnej kopii, podwajającej w ten sposób siłę ognia. Pierwotny projekt nazywał się Pootz. W ostatecznej wersji, czary zostały zastąpione kolekcjonowaniem bonusów a wszelkie pozostałe elementy mistyczne zaniechane.


Firma Commodore zafascynowana popularnością gry planowała premierę nowej konsoli Amiga CD32 zbiec z wydaniem gry Zool 2, jednak 3 miesiące przed premierą, gra była gotowa dopiero w 40%, co uniemożliwiło ukończenie jej w terminie[potrzebny przypis].

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *